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segunda-feira, 8 de março de 2010

Perfis de Apreciação (Melvin e Vorthos)

Mais um artigo baseado na teoria de Mark Rosewater.

Esteriótipos de Jogadores versus Perfis de Apreciação

Há pouco escrevi um artigo sobre os esteríótipos de jogadores, neste artigo eu expliquei as formas que os jogadores têm para se divertir jogando algo, seja experimentando (Timmy), explorando (Johnny) ou vencendo desafios (Spike). Na verdade isso pode ser expandido para outras áreas não-jogos, mas vou me deter aqui.

Muita gente confunde e pensa que Melvin e Vorthos são também esteriótipos de jogadores, mas não é bem assim que funciona. Melvin e Vorthos são perfis de como os jogadores apreciam algo, no caso o jogo. Por outro lado, os esteriótipos explicam como o jogador se diverte com o jogo, ou seja, são aspectos relacionados, mas diferentes.

Portanto quando quero descobrir PORQUE alguém JOGA, quero saber seu esteriótipo de jogador, e quando quero saber COMO o jogador GOSTA do jogo, estamos falando do seu perfil de apreciação.

Com relação ao perfil de apreciação, existem apenas dois extremos. Tudo isso foi baseado num teste psicológico de Jung (ainda quero muito estudar sobre isso na minha vida, mas hoje ainda sou um ignorante) onde o teste facilita encaixar a pessoa numa escala que vai da pessoa que se importa com dados, fatos e informações precisas para a pessoa que se importa com a impressão que tem e o sentimento que nasce ao analisar algo.


Melvin

Melvin aprecia algo quando esta coisa se encaixa bem na estrutura de algo maior, e ele consegue enxergar esta relação. O Melvin gosta de clareza, consistência e interconectividade, ele se importa com regras, conceitos abstratos nos quais o jogo se encaixa, os limites do jogo e suas regras. Ou seja, Melvin é o perfil que é associado aos jogadores que tem o pensamento mais concreto, preciso e baseado em fatos.

Uma coisa importante para falar antes de explicar como devemos criar cartas para o Melvin, é necessário distinguir aqui novamente os esteriótipos dos perfis de apreciação. Quando criamos cartas para os esteriótipos, os critérias são baseados em como a carta é durante o jogo. Por outro lado, quando criamos cartas para os perfis de apreciação, os critérios não são baseados apenas em como a carta é durante o jogo, mas também em como a carta é apresentada, como ela é inserida em seu meio, como as regras e atributos da carta se conectam, entre outros.

Para o Melvin, temos que criar cartas que:
  • Possuam regras que combinam com o conceito que a carta carrega
  • Sejam elegantes (ou seja, suas regras são simples e sutis mas ainda profundas)
  • Sejam diretas (faz parte do elegante), não fiquem enrolando para fazer o que fazem
  • Possuam regras que interagem com sinergia, para elevar o valor da carta
Ou seja, o jogo é uma construção e o Melvin gosta de olhar a planta, para procurar os detalhes de sua criação e a beleza através das escolhas das regras feitas e isso frente ao conceito geral de tudo.

Vorthos

Agora que conhecemos o Melvin fica fácil imaginar o que representa o perfil Vorthos. O jogador com a essência Vorthos precisa de ter uma impressão boa da carta, de sentir que tudo faz sentido (aqui eu digo as regras, a ilustração, o nome, o texto de rodapé, tudo!!). É por isso que o Vorthos em geral se preocupa mais em elementos de ambientalização das cartas.

Estava discutindo agora com minha namorada, e ela acha que como tudo é um jogo, tudo está tão atrelado às regras que fica muito difícil diferenciar as cartas que agradam ao Melvin e ao Vorthos, mas eu acho que esqueci de explicar para ela que não são apenas as regras que importam, como disse acima, talvez mais importante do que as regras sejam o texto de rodapé, o nome, e outros elementos que servem para alimentar o imaginário da pessoa, e não a lógica e o senso de abstração que o Melvin procura.

Bom, para fechar os conselhos durante a criação das cartas vou falar aqui algumas cartacterísticas que as cartas que o Vorthos gosta precisam ser:
  • Cartas que representem algo interessante e que usem tudo o que tem disponível para tal
  • Cartas que aliam as regras a todos os elementos de ambientação
  • Cartas que colocam o jogador no mundo da fantasia
  • Cartas em que todos os elementos estejam em harmonia
No final das contas o Vorthos quer olhar para carta e sentir que tudo está bem encaixado, gigantes devem ser bem mais fortes do que humanos normais, uma espada muito pesada deve reduzir a agilidade do espadachim, e tudo isso!!

Até a próxima!

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Esteriótipos de Jogadores (Timmy, Johnny, Spike)

Esta é uma teoria do pessoal que cria Magic: the Gathering.

Ao criar cartas de um card game, você precisa saber para quem você está criando aquela carta, e o pessoal de Magic percebeu que existem 5 tipos esteriótipos de jogadores para os quais as cartas são feitas. É claro que existem jogadores que têm parte de 2, 3 ou de todos os esteriótipos, mas cada carta apela para um ou dois destes tipos, e seus criadores devem saber bem para quem eles estão criando.

Sabendo para quem você está criando aquela carta, você sabe do que aquela pessoa gosta, e saberá como fazê-la gostar ainda mais do jogo através do design da sua carta, que explorará seus gostos preferidos.

Bom, vamos então direto ao assunto:

Timmy

Traduzindo descaradamente: os jogadores Timmy querem experimentar. Eles querem saber qual é a sensação de jogar com aquela carta, e ver o que aquela carta consegue fazer no jogo. Timmies gostam de jogar por jogar, e explorar o que acontece no jogo.

Em geral cartas para os Timmy são cartas que quando você olha você pensa "Nossa, seria bem legal usar esta carta!", isso acontece muito com as cartas de efeitos grandes e curiosos. Por isso que em geral classificamos (em Magic) criaturas grandes e de muita mana, como cartas Timmy.

E como devemos criar cartas para os Timmy? Temos que fazer o seguinte:
  • Cartas que são divertidas em si
  • Cartas que têm efeitos grandes e curiosos
  • Cartas que te olham e pedem para jogar com ela
  • Cartas que deixam claro como se jogar com ela
Por exemplo, uma carta que fortalece todos os anões é uma carta que pede para jogar com vários anões. Esta é uma carta Timmy também (ela pode apelar para os outros esteriótipos ao mesmo tempo). Muita gente subestima os Timmy porque eles não têm espírito competitivo, mas o melhor é que eles não estão nem aí com estas críticas, contanto que eles continuem se divertindo jogando.

Johnny

Novamente traduzindo: Johnny quer expressar algo enquanto eles jogam. O Johnny usa o jogo para mostrar alguma coisa para si mesmo ou para os outros, seja sua esperteza, inteligência, ou capacidade de visualizar interações que ninguém antes percebeu. Johnnies gostam do jogo pois eles conseguem desenvolver coisas e se desenvolver com ele.

Cartas para os Johnny são cartas que quando você olha você pensa "Puxa vida! Como é que eu posso usar essa carta para fazer algo legal?", o que ocorre em cartas com utilidade duvidosa, com cartas que só funcionam bem em alguma situação específica (e o divertido está também em descobrir qual é esta situação) e que tenham efeitos malucos. Por isso (em Magic), classificamos as cartas que parecem boas, mas são muito difíceis de serem boas, e cartas que precisam de muitas interações com outras cartas como cartas Johnny.

Para criar cartas que agradem os Johnny temos que criar:
  • Cartas que desafiem o intelecto
  • Cartas que têm efeitos inovadores e (às vezes) confusos
  • Cartas que são boas apenas em circunstâncias específicas e complexas
  • Cartas que têm efeitos não-lineares
Efeitos não-lineares seriam efeitos que para funcionar você precisasse de construir uma situação que não se percebe diretamente a partir do próprio efeito. Em geral no Magic decks de combo saem das mãos de um Johnny maluco que procurava como fazer funcionar bem uma carta específica matadora. Muitas vezes o Johnny se diverte mais explorando as cartas e criando interações do que jogando o próprio jogo.

Spike

O Spike precisa provar alguma coisa, em geral de que ele é o melhor jogador. Sim, este é o esteriótipo do jogador competitivo, que não liga pra nada além de ganhar. Para ele o jogo nada mais é do que uma ferramenta de competição que ele, como um bom jogador (o melhor na verdade) pode ganhar.


Uma carta que agrada aos jogadores Spike tem que ser boa, como: "Pqp! Essa carta é muito boa! Tenho que usá-la se eu quiser ganhar", e não apenas boa, mas uma carta cuja utilização o diferencie de um jogador que não possua a mesma habilidade que ele, assim ele pode provar realmente que ele é o melhor.

Cartas para o Spike precisam ser:
  • Cartas boas
  • Cartas com margem para errar
  • Cartas que seja difícil-desafiante tomar a decisão correta
  • Cartas eficientes
O pessoal pensa errado que não precisamos pensar no Spike ao criar cartas, pensando que ele vai simplesmente escolher as melhores, neste caso ele vai jogar, vai competir, mas não se sentirá completamente feliz. Então além de ser boa, as cartas para o Spike precisam ser desafiantes mentalmente na hora de jogar.

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Existem também outras características dos jogadores interessantes a serem consideradas na hora de criar cartas, voces podem procurar por Melvin e Vorthos, mas eu escreverei sobre isso numa outra oportunidade.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Cartas Top-Down e Bottom-Up

Olá! Hoje vou falar sobre duas maneiras de se criar cartas:

1 - Criar cartas a partir de um conceito (cartas top-down)
2 - Criar cartas a partir das regras (cartas bottom-up)

Quando estamos criando um card game, nós queremos que o jogo divirta os jogadores a partir de elementos com que ele se sinta à vontade e curioso, é por isso que os jogos são adaptações de situações que o jogador está acostumado a viver, a assistir ou a imaginar.

Ao mesmo tempo, criamos um card game para que o jogador possa explorar e usar as regras para estratégias interessantes e desafios intelectuais. Estes são os dois grandes aspectos de um card game para os quais as cartas são criadas.

Cartas Top-Down

As cartas top-down são as cartas que são criadas a partir de um conceito do mundo (ou da situação) em que se passa o jogo, em que o cardgame é baseado.

É mais fácil explicar através de um exemplo: Imaginem que estamos criando um jogo sobre corrida de carros. Agora pensamos em um conceito do mundo da corrida de carros... hmmmm... estourar o pneu!

Então podemos criar uma carta que nas regras parecerá que o pneu do carro estourou. Ou seja, primeiro pensamos no conceito, e depois pensamos nas regras que darão ao jogador a sensação do conceito que foi pensado.

Cartas deste tipo em geral são mais atraentes para os jogadores pois eles conseguem imaginar o que a carta representa, e se sentem interessados em jogar com ela pois podem criar situações baseadas nas cartas.

Cartas Bottom-Up

Este tipo de carta tem sua criação baseada na exploração das regras do cardgame. Geralmente é uma variação de um valor ou efeito/fenomeno que a regra do jogo permite fazer.

Mais uma vez é mais simples ilustrar com um exemplo: Voltemos ao nosso jogo de corrida de carros. Uma das regras desse jogo é que cada carta de movimento possui um custo de combustível. Então podemos criar cartas que exploram este custo!

Neste caso podemos criar cartas que aumentam o custo das cartas, ou diminuem, ou que tenha o seu efeito baseado numa jogada de dados, ou que faça com que a carta seguinte tenha o mesmo custo da carta anterior, enfim, é possível criar várias cartas a partir desta regra.

Porém, o conceito que é representado pela carta só será pensado depois, quando todas as regras da carta já estarem prontas. Ou seja, primeiro pensamos nas regras, qual efeito que a carta terá, e depois pensamos na ideia que ela passa.

Cartas deste tipo em geral são menos criativas e são usadas para preencher espaços nos jogos para que o jogador se acostume com as regras. Apesar de menos interessantes para o jogador sentir o clima do jogo, elas são essenciais para que o jogador sinta as regras, e o que o jogo é capaz.

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Concluindo, card games precisam de cartas dos dois tipos: top-down e bottom-up, mas esse balanço deve ser feito com cuidado.

Um efeito interessante, para quem acompanha Magic: the Gathering, é que no início do jogo, a grande maioria das cartas eram top-down, esse número diminuiu com o tempo, sendo que houve expansões em que não se vê nenhuma carta deste tipo. A nova edição básica "Magic 2010", quis mudar com isso trazendo muito mais cartas top-down.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Criação, Desenvolvimento e Edição

Mais uma vez baseado nos ensinamentos dos criadores de Magic, tentarei explicar um método bom para a criação de cartas para os jogos de carta. Este método é dividido em três etapas: criação, desenvolvimento e edição.

Para criar um jogo é necessário um conceito principal e as regras. Estas duas contruções devem ser feitas antes da invenção das cartas, e devem estar bem definidas, para que ao criar as cartas, as regras não sejam fatores limitantes, mas apenas fatores guias.

Se as regras não estiverem bem definidas no momento de invenção das cartas, elas precisarão ser revisadas constantemente após a invenção de cada carta, o que dá muito mais trabalho. Imagine se durante a invenção das cartas uma que tenha um efeito bem maluco é inventada, em função dela todas as regras precisarão ser modificadas, a menos que as regras já estejam sólidas. Se isso acontecer com muitas cartas, a revisão das regras se tornará um processo chato. Em uma outra oportunidade falarei mais sobre a criação das regras.

Uma vez que o cenário esteja pronto para a criação das cartas, o método proposto é o seguinte:

Criação (traduzido de design):

Na criação das cartas a imaginação é o que manda.

Nesta etapa os criadores devem se soltar ao máximo e criar o maior número de cartas possível e imaginável utilizando os aspectos que eles pretendem explorar no conjunto de cartas a ser criado. Nunca se esqueça de que nesta etapa não há ideias ruins, apenas ideias não testadas. Portanto as cartas devem ser criadas e anotadas todas, usando o máximo da criatividade dos criadores.

O número de cartas criadas deve ser muito maior do que o número de cartas que pretende-se ter no jogo (umas 10 vezes mais). Ao criar o grande conjunto de cartas, os criadores devem selecionar as que mais gostam, seguindo um critério escolhido que varia de jogo para jogo. O número de cartas selecionadas deve ser menor do que o de cartas criadas (umas 3 vezes mais do que as cartas que pretende-se ter no jogo). Em uma outra oportunidade falarei mais sobre os critérios de seleção das cartas.

Desenvolvimento (traduzido de development):

No desenvolvimento a habilidade de jogar e a competitividade são o mais importante!

Nesta etapa os desenvolvedores devem receber as cartas pré-selecionadas pelos criadores e testar, testar e testar. Por testar eu quero dizer que os desenvolvedores devem montar baralhos com as cartas para que sejam o mais forte possível e jogar com eles.

Assim será verificado se existem estratégias que os jogadores podem montar com as cartas que são desequilibradas, e que tornariam o jogo chato. Por isso os desenvolvedores devem ser ótimos jogadores, contruidores de baralhos e estrategistas, para que nada passe despercebido, pois uma falha aqui pode gerar vários problemas para os jogadores quando o jogo for lançado.

Além de verificar se existem cartas e estratégias poderosas demais, os desenvolvedores modificam as cartas criadas para que elas fiquem equilibradas, trazendo assim mais consistência ao jogo.

Depois de cortar os meios para as estratégias desequilibradas e equilibrar os atributos das outras cartas, os desenvolvedores devem selecionar novamente algumas das cartas para a próxima etapa (aqui eu sugiro que seja 1,2 vezes o número de cartas que pretende-se ter no jogo). Nesta seleção os desenvolvedores devem considerar vários critérios, principalmente os de equilíbrio e diversidade de baralhos que os jogadores poderão construir.

Edição (traduzido de editing):

Na edição o maior valor é da organização e visão geral do jogo!

A edição tem o dever de terminar a invenção das cartas por escolher os últimos detalhes: ilustração, ajuste dos nomes, dos nomes das habilidades, dos textos de rodapé entre outras. É por isso que os editores devem possuir uma visão geral do jogo, para poderem considerar todos os aspectos que foram previstos na invenção do jogo e serem organizados o suficiente para não deixarem nenhum detalhe de lado.

A última seleção de cartas deve-se aos editores, que devem escolher as cartas que mais chamarão a atenção dos jogadores, que darão identidade ao jogo e terão os valores que era esperado para o jogo quando ele foi concebido.

Ao final da edição, as cartas estão prontas para serem impressas e distribuídas aos jogadores.

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Este artigo visa apenas mostrar um método possível para a criação de cartas para um jogo. Possivelmente ele não é aplicado a qualquer jogo de cartas.

A Natureza Humana

Olá!

Este é um artigo baseado no texto do Mark Rosewater lançado hoje no site oficial do jogo Magic: the Gathering. É mais difícil escrever no blog do que eu achei, mas depois de ler o artigo de hoje eu me inspirei e tomei vergonha de deixar de trabalhar uma meia hora para escrever um pouco aqui.

Acho que escreverei muitos artigos baseados nos textos do Mark e nos textos do Tom LaPille, pois são eles que, respectivamente, escrevem sobre criação e desenvolvimento de Magic. E para mim, como este é um jogo bem sucedido, acredito que eles têm muitas dicas para dar aos criadores de jogos, como nós.

obs: o link para o site deles está com problema, quando consertar o problema eu arrumo o link daqui.

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Ao criar jogos nós devemos considerar vários fatores, os textos sobre teoria de criação de jogos falam sobre estes fatores, e neste falarei sobre a natureza humana, provavelmente o fator mais importante ao se criar jogos.

Jogos de carta são criados para humanos, e por isso ao criar os jogos, não devemos criar regras ou conceitos que vão contra esta natureza, jogos que são intuitivos e naturais para as pessoas jogarem são mais divertidos e agradam mais as pessoas. Este é um grande desafio!

Eu como engenheiro e homem de números, tenho muitos problemas com os aspectos subjetivos da natureza humana, mas creio que uma sistematização do processo de criação de jogos e de consideraçao da natureza humana possa ajudar bastante. É claro que é impossível sistematizar todos os aspectos da natureza humana, mas pelo menos os mais importantes a gente tenta.

Darei exemplos de aspectos da natureza humana que devem ser considerados (provavelmente escreverei mais textos sobre cada um deles mais para frente): estética, simplicidade, convergência, padrões, repetibilidade, estrutura, ordenação, interatividade...

Chega uma hora que o jogo que criamos falha em algum destes aspectos e deixa de ser divertido, por exemplo um jogo sem padrões, ou seja, um jogo que não permite que reconheçamos valores e consigamos prevê-los se torna um jogo sem controle, onde o jogador não se reconhece nele. Um padrão básico em jogos de carta são os tipos de carta: quando eu vejo uma carta de criatura em Magic, eu sei mais ou menos o que esperar dela, pois ela segue um padrão. Isso é importante.

O texto de hoje do Mark Rosewater fala do conceito de convergência, e cita o iPad (o aparelho novo da Apple) como um exemplo disto. Convergência é o conceito que diz que as pessoas gostam de juntar coisas, pois é mais fácil e melhor fazer duas coisas juntas do que fazer duas coisas separadas. Por isso que o iPad representa a convergência: ele reúne diversas funcionalidades esperadas pelo usuário em um aparelho apenas.

Portanto quando você for criar um jogo, é uma coisa boa juntar conceitos em uma estrutura só, para que os jogadores sintam a convergência e se sintam mais atraídos para jogar e se divirtam mais jogando. Mas não é porque podemos juntar conceitos que devemos fazê-lo, lembrem-se que existem vários aspectos da natureza humana, e há momentos em que um contradiz o outro, cabe a nós percebermos qual fala mais alto.

Ou seja, tudo isso se resume em: ao criar um jogo, devemos agradar o jogador seguindo sua natureza, e não lutando contra ela.

Este artigo foi uma tentativa de preencher o blog, pois estou sem muito tempo para parar e pensar no que escrever para estruturar melhor os artigos como desejaria. Ainda pensarei melhor em todos os aspectos mais importantes da natureza humana e elaborarei um texto explicando tudo melhor.

Até a próxima!