domingo, 28 de março de 2010

Artes Marciais JCC: Resumo das Regras

Eu já escrevi alguns artigos sobre o projeto do jogo Artes Marciais JCC, e falei sobre aspectos do jogo que são específicos às suas regras, mas ainda não escrevi um artigo sobre as regras em si. Este é o objetivo deste post.

Infelizmente eu não posso colocar aqui todos os aspectos e nuances das regras do jogo, vou explicar o necessário para entender a teoria de criação de jogos que está por trás das regras e o porquê de algumas de nossas decisões.

Tipos de Carta

Existem 3 tipos de carta: Ataque, Defesa e Técnica Especial.

Cartas de Ataque são cartas que simulam movimentos ofensivos que servem para derrotar o oponente. Nas regras estas cartas possuem os atributos VELocidade, DIFiculdade e DANO, além de terem seu tipo especificado (soco, chute, etc...) e a posição em que acertam (golpe direto, baixo, etc...).

Cartas de Defesa representam movimento defensivos que previnem a sua derrota. Em regras elas possuem também VELocidade, DIFiculdade, mas possuem BLOQueio, que serve para reduzir o dano que o ataque provoca em você, além disso possuem as posições de ataque que são compatíveis (existem defesas que foram feitas para defender golpes baixos, outras para golpes altos, etc...).

Cartas de Técnica Especial são cartas-coringa que podem emular conceitos e movimentos que não são necessariamente ofensivos ou defensivos, podem representar um treinamento especial, um equipamento, etc. Estas cartas estão associadas a um atributo do lutador (que será explicado adiante) e possuem apenas DIFiculdade.

Estrutura do Turno

O turno é dividido em 3 partes:

Preparação: os jogadores podem descartar cartas da mão e depois comprar quantas forem necessárias para completar o máximo de cartas na mão.

Fase de Ataque: os jogadores jogam cartas de ataque e comparam a sua velocidade, o jogador com a carta mais rápida se torna o Atacante e o outro o Defensor.

Fase de Defesa: o jogador Defensor pode jogar uma carta de defesa para tentar se defender do ataque do oponente. Ao final o dano é considerado e passa-se ao turno seguinte.

OBS: Cartas de Técnica Especial podem ser jogadas a qualquer momento, mas apenas uma por turno.

O Baralho

O Baralho deve ser montado respeitando as raridades das cartas: Básica, Avançada, de Mestre e Lendária. Para cada carta Lendária no Baralho o jogador deve possuir 7 cartas de Mestre da mesma Arte Marcial (boxe, karate, por exemplo). Para cada carta de Mestre é necessário 2 Avançadas, e para cada Avançada, 2 Básicas.

Dessa forma o Baralho de apenas uma Arte Marcial precisa de 28 Básicas, 14 Avançadas, 7 de Mestre para ter 1 Lendária, totalizando 50 cartas. O número mínimo de cartas no Baralho é 50. Ainda assim, um jogador pode fazer um Baralho com duas ou mais artes marciais, mas ainda terá que obedecer as regras de proporção para cada uma delas.

Esta proporção de raridades de cartas no baralho simula o treinamento que o lutador tem. Ele pode ser especializado apenas em uma Arte Marcial, por isso ele pode ser mais aprofundado nela, atingindo o nível Lendário, o que fica mais difícil para o lutador que usa duas ou mais artes marciais, pois para cada arte marcial a mais, ele precisaria de mais tempo para atingir níveis mais altos (e por isso ele precisará de muitas cartas no baralho para possuir cartas de níveis altos quando usar muitas artes marciais diferentes num mesmo baralho).

Ficha de Lutador

Para jogar também é necessário preparar uma Ficha de Lutador. A Ficha de Lutador representa os atributos físicos genéricos que serão usados pelas cartas durante o jogo. Existem 4 atributos:

Habilidade de Ataque (HAT), que diminui a dificuldade dos ataques.
Habilidade de Defesa (HDF), este atributo reduz a dificuldade das defesas.
Força (FOR), a Força aumenta o dano dos ataques.
Vitalidade (VIT), que define os seus pontos de vida (10 pontos de vida para cada ponto)

A construção da ficha se dá pela distribuição de 10 pontos de personagem nos 4 atributos. Por exemplo temos um lutador super forte e resistente HAT 1 HDF 2 FOR 3 VIT 4 ou um muito rápido HAT 4 HDF 4 FOR 1 VIT 1.

Jogando

Para jogar então, os jogadores pegam seus baralhos e suas fichas de lutador, anotam seus pontos de vida iniciais, compram 5 cartas e começam a seguir a estrutura do turno. O jogo acaba quando um dos jogadores perder todos os seus pontos de vida.

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Esta é a estrutura básica do jogo Artes Marciais JCC. Ela é suficiente para servir de referência para os comentários que faremos sobre suas construções e sobre suas modificações e definições.

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