domingo, 28 de março de 2010

Artes Marciais JCC: Jogo Exemplo

Após a definição básica das regras, como vai ser difícil eu conseguir filmar uma partida do jogo, pelo menos enquanto minhas atividades academico-profissionais-sociais me pressionarem bastante, eu vou colocar a descrição em texto de uma partida que fizemos para ilustrar melhor como que um jogo acontece.

Este texto na verdade foi escrito por Alexandre Lourenço Silveira (Sassá), e talvez ele peça direitor autorais, que eu já estou recusando aqui :P (brincadeira).

Este texto contém elementos não comentado no tópico Resumo das Regras, como sucessos decisivos, falhas críticas, fintas e contra-golpes. Eu acredito que dá para inferir o que acontece em cada uma destes eventos, mas eu vou explicá-los mais a fundo em um outro post. Os nomes em negrito são nomes de cartas.

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Alexandre e Danilo são dois jogadores de Artes Marciais JCC com um pouco de senso de humor...
     Alexandre montou um baralho bem versátil (para não dizer que ele pegou uma carta de cada e quis ir logo para luta) de Boxe para seu “parrudo” e agressivo Lutador e o apelidou de Juvenal, o Maioral (para fazer alusão a um de seus personagens de quadrinhos favorito)!
     Já  Danilo preferiu um Baralho de Karatê friamente calculado para seu técnico e franzino Lutador: Takanakara (ele pensou em chamá-lo de Takanakara Sifor Matcho, mas aí o nome ia ficar muito grande...)!
     Takanakara:
     HAT 4
     HDF 3
     FOR 2
     VIT 1
     PVs: 10

     Juvenal, o Maioral:
     HAT 3
     HDF 1
     FOR 3
     VIT 3
     PVs: 30
     Bem, os dois jogadores se sentam numa mesa, um de fronte pro outro, embaralham seus maços e os entregam para serem cortados (Danilo resolve não cortar o baralho de Alexandre, o que o deixa deveras contrariado).
     Depois ambos compram 5 cartas e as estudam. Danilo resolve descartar uma carta e Alexandre, duas. Depois ambos os Jogadores compram novas cartas até  completarem 5 na Mão. E essas foram as preliminares que antecedem o primeiro Turno (Alexandre aproveita pra fazer uma piadinha sobre “preliminares”, mas Danilo não vê a menor graça na nisso).
     E enfim começa o primeiro Turno de Combate!
     Na Fase de Ataque os dois Jogadores escolhem uma carta de ataque cada um e as colocam viradas para baixo na mesa. As cartas são reveladas e...:
     Alexandre tenta surpreender e faz com que Juvenal aplique um Jab no Corpo, um golpe com VEL 7, bem rápido!
     Mas Danilo acabou por jogar um golpe rápido também, um Jodan Shuto-uchi (um golpe com a mão aberta, em forma de “espada”, um golpe clássico do Karatê) com VEL 7 também!
     Só  que o espertinho do Danilo não fica só nisso. Como ele viu que os dois Lutadores utilizaram golpes com a mesma velocidade ele resolve jogar uma Técnica Especial chamada Kime, um “grito” espiritual que gera um efeito instantâneo e concede VEL +2 e DANO +1 para um Ataque se for soco!
     A DIF da Técnica Kime é igual a 7, mas como ela é testada com o Atributo HAT (Habilidade de Ataque) de Takanakara, Danilo só precisa de um 3 ou mais nos dados... Facílimo! Ele rola os dados e: tira um 10! Mais que o suficiente.
     Isso faz com que a VEL do golpe de Takanakara pule de 7 para 9 tornando Takanakara o Lutador atacante desse turno, Danilo rola mais uma vez os dados para o golpe de Takanakara: O Jodan Shuto-uchi tem DIF 9, fazendo assim que Danilo necessite de um 5 ou mais nos dados. Ele os rola e... Tira um 6. Suficiente.
     Alexandre fica olhando para isso tudo. Um golpe de velocidade 9 é muuuito rápido pro pobre Juvenal. Ele olha sua mão, não possui nenhuma Técnica Especial e nem mesmo uma única carta de Defesa sequer... Nem adianta querer ir para fase de Defesa e Juvenal toma 5 de dano nas fuças (FOR 2 de Takanakara + DANO 2 do Jodan Shuto-uchi + 1 do Kime)!
     É. Parece que Takanakara está a fim de ganhar a luta “no grito”! Veremos...
     No fim deste primeiro turno todos os efeitos efêmeros são desconsiderados e as cartas descartadas, incluindo o Jab no Corpo de Juvenal que nem chegou a ser usado.
     Começa o Segundo Turno: Alexandre descarta 3 cartas, Danilo, confiante, nenhuma.
     Os Jogadores compram até completarem 5 cartas na mão e depois seguem pra Segunda Fase de Ataque.
     As cartas de ataque são escolhidas e depois reveladas:
     Juvenal aplica um Jab simples e Takanakara outro Jodan Shuto-uchi seguido de outro Kime!
     - Ei! Isso tá parecendo um jogo de cartas marcadas! (exclama Alexandre)
     - Não tenho culpa se você não pensou numa estratégia pro seu baralho (retruca Danilo)
     Bom, e a sorte está lançada!
     Danilo rola os dados e tira um 5 seguido dum 7. Acertou tudo novamente!
     Mas dessa vez Juvenal não está indefeso...
     Alexandre lança mão da carta Bloquear com Braço, que possui VEL 9! Exatamente o que ele precisa! Como Bloquear com Braço defende ataques Altos ou Diretos serve pro caso do Jodan Shuto-uchi, que é considerado um golpe Direto.
     Bloquear com Braço tem um nível de BLOQ igual a 5 o que reduz o dano do golpe de Takanakara a 0 (zero).
     Alexandre exclama:
      - Chupa que é de uva!
    E Danilo dá  um sorriso amarelo.
     Termina o segundo Turno da Combate e as cartas usadas vão para os respectivos montes de descarte dos seus Jogadores (pra onde mais elas iriam?).
     E começa o Terceiro Turno.
     Alexandre descarta duas cartas; Danilo, nenhuma.
     Alexandre compra 4 cartas, Danilo duas. Ambos estão com 5 agora.
     Os jogadores escolhem mais uma vez as cartas que utilizarão na Fase de Ataque e...
     Alexandre joga uma defesa chamada Desviar, tentando fazer com que Juvenal “finte” Takanakara (para quem não sabe, uma finta de verdade é um ataque fingido que serve para abrir a guarda dum oponente, não o ato de se esquivar ou bloquear um ataque para depois poder contra-atacar, por isso que o termo “Finta”, do jogo, está sempre entre aspas).
     Danilo joga um Chuudam Teicho-nage um golpe Direto com velocidade 6 (e todos nós ficamos pensando se não seria melhor traduzir esses golpes do japonês, mas depois que as cartas tiverem ilustrações esperamos que esse problema se resolva).
     Bem, Desviar tem VEL 8 (!) logo, Alexandre joga os dados primeiro, e tira um... 2! FALHA CRÍTICA!!! Assim sendo ele não só falha no teste como fica impossibilitado de jogar outra carta na Fase de Defesa deste Turno (ele ainda poderia jogar uma carta de Técnica Especial, mas como ainda não tem nenhuma na mão, fica por isso mesmo)! Juvenal está perdido...
     Danilo não perde a oportunidade: Joga a Técnica Especial Sequência Karatê o que lhe permite fazer um Ataque Extra! E joga mais um Chuudan Teicho-nage!!!
     Ele passa em todos os testes de dificuldade (Takanakara tem uma Habilidade de Ataque muito alta) e Juvenal é impiedosamente golpeado recebendo um redutor cumulativo de menos 4 de FOR (2 de cada golpe) mais os danos, que somam 6 no total, ainda restam 19 PVs de Juvenal contra os intactos 10 PVs de Takanakara.
     Depois de alguns cálculos Alexandre questiona:
      - Agora que a Força de Juvenal foi pra 1 negativo meu personagem pode AUMENTAR os PVs do seu ao golpeá-lo?
     Danilo dá boas risadas (mais da situação do Lutador de Alexandre do que da sua piada)!
     O turno termina mas dessa vez nem todas as cartas são descartadas: os dois Chuudan Teicho-nage ficam na mesa, na área de Efeitos de Danilo, com dois marcadores cada (dois dados marcando o número 2 cada) para representar o número de Turnos que seus efeitos especiais influenciarão o jogo (isto é: reduzirão a Força de Juvenal).
     As outras cartas sim, são descartadas...
     E passa-se para o quarto turno:
     Alexandre descarta duas cartas, Danilo, nenhuma.
     Alexandre compra 3 e Danilo compra outras 3 cartas.
     Ambos compraram até ficarem com 5 novamente (ei! Eu acho que essa regra você já aprendeu). O que está acontecendo realmente aqui é que Alexandre está “cavando” alguma carta rápida e forte o suficiente pra por fim ao combate, enquanto Danilo está confiante na sua estratégia e por isso está poupando seu baralho, já que as cartas que ele precisa pra lutar já estão em sua mão.
     Bem, voltemos ao combate.
     Alexandre escolheu Guarda Alta, para “fintar” novamente o serelepe Takanakara e Danilo jogou um Oi-zuki, um golpe Direto e de velocidade média (5) mas com um DANO alto: 7.
     Porém dessa vez Alexandre surpreende jogando uma Técnica Especial chamada Resistência Física uma Técnica de VEL Instantânea que reduz o próximo dano pela metade e remove todos os redutores ( \o/ ), mas como Juvenal ainda não receberia nenhum dano, “apenas” os redutores são descartados, não foi a melhor das horas de se jogar essa carta, mas não deixa de ser providencial.
     Oi-zuki tem VEL 5; Guarda Alta tem VEL 8 e Resistência Física é Instantânea (nem possui valor no parâmetro VEL), Danilo ainda possui outra Técnica Especial de VEL Instantânea, mas ele prefere ser cauteloso e ver o que acontece antes de revelar a sua carta.
     De acordo com as velocidades a primeira carta que é resolvida deverá ser a Resistência Física; ela possui DIF 8 e é testada com Vitalidade (VIT), sendo assim Alexandre só precisa de um 5 ou mais. Ele rola um 6.
     Depois vem a Guarda Alta com sua VEL 8, ela tem DIF 6 e Juvenal possui HDF (Habilidade de Defesa) 1, pouco mas Alexandre só precisa de um 5, novamente. Os dados são rolados e: cai um 6 de novo! Que sorte.
     Agora Danilo se vê numa péssima situação, Juvenal conseguiu se livrar de seus redutores e ainda conseguiu “fintar” Takanakara, Guarda Alta possui BLOQ apenas 5 e Takanakara causa 9 de dano com o Oi-zuki, sobrando 4 pontos de dano para serem aplicados em Juvenal, mas ele não perdoa, joga Sequência Karatê e aplica outro Oi-zuqui, tentando detonar com a cara feia de Juvenal.
     Danilo rola os dados: Tira 8 para o primeiro Oi-zuki (que tem DIF 8) conseguiu! Depois para a Sequência Karatê ele tira 6 (essa Técnica Especial tem DIF 7 e é testado com HAT) outro sucesso!! E finalmente ele rola um 7 para o último Oi-zuki – Iiiiiiááááh!!! – TODOS os testes foram bem sucedidos!
     Mas Alexandre não se impressiona (tanto) e vai pra Fase de Defesa de Juvenal jogando um Abaixar-se (VEL 7 DIF 7 BLOQ: Esquiva) para o segundo Oi-zuki de Takanakara, ele está agora mais preocupado com o número crescente de pontos de dano que Juvenal pode receber do que com a sua “finta” que ainda seria efetiva, mas poderia gerar um “troca-tapa” desordenado e perigoso! Alexandre rola os seus dados e tira um 7! Como Abaixar-se é uma defesa de Esquiva e Juvenal tirou um 8 (HDF 1 + 7 nos dados) todo o dano do segundo golpe é evitado, sobrando apenas os danos do primeiro que reduzem os PVs de Juvenal pra 15.
     Fim do Turno. Todas as cartas que estavam em jogo vão para os montes de descarte (né?).
     Começa o Quinto Turno de Combate:
     Alexandre descarta uma carta, Danilo nenhuma.
     Ambos compram cartas até completarem as 5 da Mão, que tem direito.
     Alexandre, percebendo que o Lutador de Danilo está utilizando cartas muito velozes, tenta mais uma vez “Fintar” Takanakara jogando um Slip de Mestre (uma carta defensiva, mas que é jogada virada pra baixo, para ludibriar o oponente, fazendo com que ele não saiba qual estratégia está sendo empregada) afim de receber seus bônus (da carta) mais os bônus de Velocidade por ter fintado.
     Danilo, por sua vez joga um Shuto-barai outra carta defensiva, tentando uma estratégia parecida com a de Alexandre, mas mais perniciosa, pois o Shuto-barai mesmo sendo uma carta de Defesa causa dano no Oponente, funciona como um “bloqueio agressivo”, já que a carta possui um índice de BLOQ igual a 5 e ainda por cima causa DANO por Força do Lutador que a emprega.
     Mas neste primeiro lance do Turno nem a tática de Alexandre, nem a de Danilo foram bem sucedidas, pois como ambos jogaram duas cartas de Defesa na Fase de Ataque tentando Fintar seus Oponentes, seus lutadores ficaram naquele vai-ou-não-vai e acabaram não fazendo nada! Neste caso os dados nem são lançados e o Turno termina sem nenhum efeito prático.
     Quer dizer, terminaria, se Danilo não tivesse aproveitado a oportunidade pra lançar uma de suas Técnicas Especiais favoritas: Sabedoria Defensiva!
     Sabedoria Defensiva é uma carta Avançada de Karatê que permite ao Jogador procurar em seu baralho 3 cartas extras de Defesa, não Lendárias, e coloca-las em jogo. Elas podem ser utilizadas como se estivessem na Mão do Jogador, mas sem ocupar o espaço que 3 cartas ocupariam na Mão, normalmente.
     Danilo faz o teste de DIF (Dificuldade) ele rola os dados e precisa de um 4 ou mais, apenas (a DIF de Sabedoria Defensiva é 7 e a HDF de Takanakara é 3). Tirou um 9. Pra lá de bom!
     Então ele prossegue no efeito da carta e vasculha o seu baralho por 3 cartas de Defesa: Ele escolhe mais um Shuto-barai, uma Hikeru (uma esquiva) e um Jodam Age-uke (um bloqueio rápido). Três cartas diferentes para ele estar preparado para qualquer eventualidade dum baralho tão caótico como o de Alexandre.
     Alexandre decide que também vai fazer uso de uma Técnica Especial antes que o Turno termine, ele joga: Protetor Bucal.
     Protetor Bucal é uma carta Básica e tem um efeito bem simples: Reduz em 1 ponto danos de golpes Aéreos, Altos ou Diretos (enfim, que visem a “cabeça”), não cumulativo (isto é: não pode-se utilizar de dois protetores bucais ao mesmo tempo, por razões óbvias). Tem DIF 7 e é testado com VIT (Vitalidade). Como Juvenal tem VIT 3 Alexandre só precisa de um 4 ou mais neste teste: Ele tira um 9! Hum... já vi isso em algum lugar (?).
     Finalmente chegamos ao término do Quinto Turno e todas as cartas que estavam em jogo são descartas, com exceção do Protetor Bucal e das 3 cartas de defesa extras de Danilo.
     Juvenal acomoda seus dentes no protetor e Takanakara se concentra para eventuais ataques-surpresa de seu Oponente brutal.
     No Sexto Turno Alexandre resolve não descartar nenhuma carta e Danilo uma.
     Ambos os jogadores compram até ficarem co 5 cartas na mão (lembre-se que Danilo ainda possui outras 3 cartas de Defesa a sua disposição na mesa!).
     Juvenal parte pra ofensiva e desfere um Golpe no Supercílio!
     Takanakara responde com uma Hikeru, uma Esquiva!
     Como Hikeru tem Velocidade 7 e Golpe no Supercílio 5, Juvenal está prestes a ser “Fintado”.
     Danilo rola os dados e tira um 12! SUCESSO DECISIVO!!! Pena que nesse caso não adianta de nada ter o direito de jogar uma outra carta de mesmo tipo nesta fase, já que ele jogou uma Defesa e ela já é mais do que suficiente pra evitar todo o dano de Juvenal e “finta-lo”!
     Alexandre fica com cara de tacho. Só esperando “aquele” contra-golpe...
     Mas aí é a vez de Danilo, que diz:
    - Pode passar pro próximo Turno, que essa vez não veio nenhuma carta de Ataque na minha Mão.
     Alexandre fica aliviado!
     Sétimo Turno: Depois das cartas irem para os montes de descarte nossos Jogadores descartam duas cartas cada um e em seguida compram até ficarem com 5.
     Juvenal avança com um Uppercut, Takanakara aplica um Jodan Shuto-uchi.
     O Upper tem VEL 6; o Jodadan Shuto tem VEL 7. Mais uma vez Takanakara sai na ofensiva!
     Juvenal tenta responder com um Slip (VEL 7) já na Fase de Defesa, tentando entrar na guarda de Takanakara (é que o efeito especial do Slip concede um bônus de VEL +1 para o próximo Ataque de Juvenal).
     Takanakara então replica com um Kime, aumentando a Velocidade do Jodan Shuto pra 9 (outra vez?!).
     Como último recurso Alexandre tenta jogar uma Técnica Especial chamada: Salvo pelo Gongo (instantânea: o turno termina imediatamente, sem danos de combate e o Lutador que a empregou ainda recupera 5 PVs), sua DIF é 9 e é testado com HDF (Habilidade de Defesa), Alexandre precisa de um 8! Rola um 7!! O Gongo toca um segundo depois de Takanakara ter desferido seu golpe em Juvenal!!! Não foi dessa vez...
     Juvenal agora está com 12PVs (era pra estar com 11, mas como agora o seu Protetor Bucal está fazendo efeito, o dano deste último golpe foi reduzido em 1) e com um ônus de DIF +2 para os próximos 3 Turnos, por causa do golpe que levou de Takanakara.
     Danilo está muito contente, pois seu lutador não levou um único ponto de dano até agora, possui mais três cartas de defesa sobre a mesa e seu oponente, Juvenal, o Maioral está cheio de redutores!
     Seguimos então para o Oitavo Turno de Combate:
     Alexandre descarta uma carta; Danilo, nenhuma.
     Eles enchem suas Mãos com 5 cartas cada.
     Juvenal tenta um Direto de Esquerda (VEL 5) e Takanakara entra com um Gyaku-zuki ((VEL 7). É, ta claro que o baralho de Danilo é muito mais rápido do que o de Alexandre, acho que ele deveria ter gastado mais tempo preparando uma boa estratégia...
     Danilo rola os dados: Gyaku-zuki tem DIF 9, mas Takanakara tem HAT 4, logo Danilo só precisa de um 5 ou mais. Bem razoável. Os dados são rolados e... sai um 2! FALHA CRÍTICA!!! Por essa ninguém esperava!
     Danilo falha miseravelmente no teste e ainda por cima perde a chance de jogar uma carta na fase de defesa!
     Juvenal vai seco pra desforra:
     O Direto de Esquerda é um golpe fácil (DIF 6, apenas) e como o Takanakara falhou no seu ataque ele ainda pode ser executado.
     Juvenal está ainda com um ônus de Dif +2 por causa do último golpe que Takanakara lhe aplicou, sendo assim a DIF final do Direto de Esquerda passa pra 8! Juvenal tem HAT 3, fazendo com que Alexandre precise de um 5 ou mais nos dados.
     Ela os rola e: Tira um 5! Em cima!
     Takanakara, indefeso é brutalmente ferido com 8(!) pontos de dano (5 do Direto de esquerda + 3 da Força de Juvenal). Agora só lhe restam 2 ínfimos PVs.
     E vamos para o emocionante Nono Turno de Combate!
     Tanto Danilo quanto Alexandre resolvem descartar uma carta cada.
     Compram duas, e seguem em frente.
     As cartas de Ataque são postas na mesa:
     Alexandre escolheu um golpe rápido, pra acabar logo com o jogo: Jab no Corpo.
     Danilo também não se faz de rogado, e mesmo com o seu Lutador perigosamente ferido dispara um outro Gyaku-zuki!
     Porém o que ambos não contavam é que os dois golpes possuem a mesma Velocidade: 7!
     Isso significa que ambos os Lutadores vão se golpear mutuamente, a não ser que um falhe no Teste de Ataque!
     Alexandre faz o teste, com uma boa torcida contra de Danilo, Juvenal ainda está  sobre o efeito do Jodan Shuto-uchi que lhe aumenta a DIF pra qualquer carta em +2 neste e no próximo turno ainda (um de seus marcadores foi retirados no turno posterior). Jab no Corpo tem Dif 8 (!) +2 =10! Mas como Juvenal possui HAT (Habilidade de Ataque) 3 o valor que ele tem que tirar nos dados cai pra 7.
     Os dados finalmente são rolados e... 11! Quase um Sucesso decisivo!
     Bom, agora é a vez de Danilo rolar os dados. Na verdade ele está torcendo pra FALHAR no seu próprio teste, pois assim ele terá a chance de se jogar uma carta na Fase de Defesa e evitar um nocaute logo agora que as coisas iam tão bem pra ele e seu bravo Lutador...
     Jodam Shuto-uchi tem DIF 9, mas Takanakara é um competente lutador com HAT (Habilidade de Ataque) 4, logo ele precisa de um 4 ou MENOS para falhar no teste. Difícil...
     Os dados são rolados e: 8. Takanakara vai com sede de sangue e se engalfinha com Juvenal!
     Juvenal fica com 9 PVs e Takanakara que só tinha 2 PVs leva 5 de dano no peito e cai invariavelmente nocauteado por um Jab de Juvenal.
     Danilo xinga dizendo que foi culpa dos dados, que se não tivesse tirado uma Falha Crítica no turno anterior teria ganhado e sai pisando duro, arrependido de ter feito um Lutador com tão poucos Pontos de Vida.
     Já  Alexandre só consegue levantar os braços e gritar a plenos pulmões:
  • Nocaute! Juvenal, o Maioral vence!

     É o fim da luta, mas não da amizade, apesar das chacotas...

Artes Marciais JCC: Resumo das Regras

Eu já escrevi alguns artigos sobre o projeto do jogo Artes Marciais JCC, e falei sobre aspectos do jogo que são específicos às suas regras, mas ainda não escrevi um artigo sobre as regras em si. Este é o objetivo deste post.

Infelizmente eu não posso colocar aqui todos os aspectos e nuances das regras do jogo, vou explicar o necessário para entender a teoria de criação de jogos que está por trás das regras e o porquê de algumas de nossas decisões.

Tipos de Carta

Existem 3 tipos de carta: Ataque, Defesa e Técnica Especial.

Cartas de Ataque são cartas que simulam movimentos ofensivos que servem para derrotar o oponente. Nas regras estas cartas possuem os atributos VELocidade, DIFiculdade e DANO, além de terem seu tipo especificado (soco, chute, etc...) e a posição em que acertam (golpe direto, baixo, etc...).

Cartas de Defesa representam movimento defensivos que previnem a sua derrota. Em regras elas possuem também VELocidade, DIFiculdade, mas possuem BLOQueio, que serve para reduzir o dano que o ataque provoca em você, além disso possuem as posições de ataque que são compatíveis (existem defesas que foram feitas para defender golpes baixos, outras para golpes altos, etc...).

Cartas de Técnica Especial são cartas-coringa que podem emular conceitos e movimentos que não são necessariamente ofensivos ou defensivos, podem representar um treinamento especial, um equipamento, etc. Estas cartas estão associadas a um atributo do lutador (que será explicado adiante) e possuem apenas DIFiculdade.

Estrutura do Turno

O turno é dividido em 3 partes:

Preparação: os jogadores podem descartar cartas da mão e depois comprar quantas forem necessárias para completar o máximo de cartas na mão.

Fase de Ataque: os jogadores jogam cartas de ataque e comparam a sua velocidade, o jogador com a carta mais rápida se torna o Atacante e o outro o Defensor.

Fase de Defesa: o jogador Defensor pode jogar uma carta de defesa para tentar se defender do ataque do oponente. Ao final o dano é considerado e passa-se ao turno seguinte.

OBS: Cartas de Técnica Especial podem ser jogadas a qualquer momento, mas apenas uma por turno.

O Baralho

O Baralho deve ser montado respeitando as raridades das cartas: Básica, Avançada, de Mestre e Lendária. Para cada carta Lendária no Baralho o jogador deve possuir 7 cartas de Mestre da mesma Arte Marcial (boxe, karate, por exemplo). Para cada carta de Mestre é necessário 2 Avançadas, e para cada Avançada, 2 Básicas.

Dessa forma o Baralho de apenas uma Arte Marcial precisa de 28 Básicas, 14 Avançadas, 7 de Mestre para ter 1 Lendária, totalizando 50 cartas. O número mínimo de cartas no Baralho é 50. Ainda assim, um jogador pode fazer um Baralho com duas ou mais artes marciais, mas ainda terá que obedecer as regras de proporção para cada uma delas.

Esta proporção de raridades de cartas no baralho simula o treinamento que o lutador tem. Ele pode ser especializado apenas em uma Arte Marcial, por isso ele pode ser mais aprofundado nela, atingindo o nível Lendário, o que fica mais difícil para o lutador que usa duas ou mais artes marciais, pois para cada arte marcial a mais, ele precisaria de mais tempo para atingir níveis mais altos (e por isso ele precisará de muitas cartas no baralho para possuir cartas de níveis altos quando usar muitas artes marciais diferentes num mesmo baralho).

Ficha de Lutador

Para jogar também é necessário preparar uma Ficha de Lutador. A Ficha de Lutador representa os atributos físicos genéricos que serão usados pelas cartas durante o jogo. Existem 4 atributos:

Habilidade de Ataque (HAT), que diminui a dificuldade dos ataques.
Habilidade de Defesa (HDF), este atributo reduz a dificuldade das defesas.
Força (FOR), a Força aumenta o dano dos ataques.
Vitalidade (VIT), que define os seus pontos de vida (10 pontos de vida para cada ponto)

A construção da ficha se dá pela distribuição de 10 pontos de personagem nos 4 atributos. Por exemplo temos um lutador super forte e resistente HAT 1 HDF 2 FOR 3 VIT 4 ou um muito rápido HAT 4 HDF 4 FOR 1 VIT 1.

Jogando

Para jogar então, os jogadores pegam seus baralhos e suas fichas de lutador, anotam seus pontos de vida iniciais, compram 5 cartas e começam a seguir a estrutura do turno. O jogo acaba quando um dos jogadores perder todos os seus pontos de vida.

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Esta é a estrutura básica do jogo Artes Marciais JCC. Ela é suficiente para servir de referência para os comentários que faremos sobre suas construções e sobre suas modificações e definições.

segunda-feira, 8 de março de 2010

Perfis de Apreciação (Melvin e Vorthos)

Mais um artigo baseado na teoria de Mark Rosewater.

Esteriótipos de Jogadores versus Perfis de Apreciação

Há pouco escrevi um artigo sobre os esteríótipos de jogadores, neste artigo eu expliquei as formas que os jogadores têm para se divertir jogando algo, seja experimentando (Timmy), explorando (Johnny) ou vencendo desafios (Spike). Na verdade isso pode ser expandido para outras áreas não-jogos, mas vou me deter aqui.

Muita gente confunde e pensa que Melvin e Vorthos são também esteriótipos de jogadores, mas não é bem assim que funciona. Melvin e Vorthos são perfis de como os jogadores apreciam algo, no caso o jogo. Por outro lado, os esteriótipos explicam como o jogador se diverte com o jogo, ou seja, são aspectos relacionados, mas diferentes.

Portanto quando quero descobrir PORQUE alguém JOGA, quero saber seu esteriótipo de jogador, e quando quero saber COMO o jogador GOSTA do jogo, estamos falando do seu perfil de apreciação.

Com relação ao perfil de apreciação, existem apenas dois extremos. Tudo isso foi baseado num teste psicológico de Jung (ainda quero muito estudar sobre isso na minha vida, mas hoje ainda sou um ignorante) onde o teste facilita encaixar a pessoa numa escala que vai da pessoa que se importa com dados, fatos e informações precisas para a pessoa que se importa com a impressão que tem e o sentimento que nasce ao analisar algo.


Melvin

Melvin aprecia algo quando esta coisa se encaixa bem na estrutura de algo maior, e ele consegue enxergar esta relação. O Melvin gosta de clareza, consistência e interconectividade, ele se importa com regras, conceitos abstratos nos quais o jogo se encaixa, os limites do jogo e suas regras. Ou seja, Melvin é o perfil que é associado aos jogadores que tem o pensamento mais concreto, preciso e baseado em fatos.

Uma coisa importante para falar antes de explicar como devemos criar cartas para o Melvin, é necessário distinguir aqui novamente os esteriótipos dos perfis de apreciação. Quando criamos cartas para os esteriótipos, os critérias são baseados em como a carta é durante o jogo. Por outro lado, quando criamos cartas para os perfis de apreciação, os critérios não são baseados apenas em como a carta é durante o jogo, mas também em como a carta é apresentada, como ela é inserida em seu meio, como as regras e atributos da carta se conectam, entre outros.

Para o Melvin, temos que criar cartas que:
  • Possuam regras que combinam com o conceito que a carta carrega
  • Sejam elegantes (ou seja, suas regras são simples e sutis mas ainda profundas)
  • Sejam diretas (faz parte do elegante), não fiquem enrolando para fazer o que fazem
  • Possuam regras que interagem com sinergia, para elevar o valor da carta
Ou seja, o jogo é uma construção e o Melvin gosta de olhar a planta, para procurar os detalhes de sua criação e a beleza através das escolhas das regras feitas e isso frente ao conceito geral de tudo.

Vorthos

Agora que conhecemos o Melvin fica fácil imaginar o que representa o perfil Vorthos. O jogador com a essência Vorthos precisa de ter uma impressão boa da carta, de sentir que tudo faz sentido (aqui eu digo as regras, a ilustração, o nome, o texto de rodapé, tudo!!). É por isso que o Vorthos em geral se preocupa mais em elementos de ambientalização das cartas.

Estava discutindo agora com minha namorada, e ela acha que como tudo é um jogo, tudo está tão atrelado às regras que fica muito difícil diferenciar as cartas que agradam ao Melvin e ao Vorthos, mas eu acho que esqueci de explicar para ela que não são apenas as regras que importam, como disse acima, talvez mais importante do que as regras sejam o texto de rodapé, o nome, e outros elementos que servem para alimentar o imaginário da pessoa, e não a lógica e o senso de abstração que o Melvin procura.

Bom, para fechar os conselhos durante a criação das cartas vou falar aqui algumas cartacterísticas que as cartas que o Vorthos gosta precisam ser:
  • Cartas que representem algo interessante e que usem tudo o que tem disponível para tal
  • Cartas que aliam as regras a todos os elementos de ambientação
  • Cartas que colocam o jogador no mundo da fantasia
  • Cartas em que todos os elementos estejam em harmonia
No final das contas o Vorthos quer olhar para carta e sentir que tudo está bem encaixado, gigantes devem ser bem mais fortes do que humanos normais, uma espada muito pesada deve reduzir a agilidade do espadachim, e tudo isso!!

Até a próxima!

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Esteriótipos de Jogadores (Timmy, Johnny, Spike)

Esta é uma teoria do pessoal que cria Magic: the Gathering.

Ao criar cartas de um card game, você precisa saber para quem você está criando aquela carta, e o pessoal de Magic percebeu que existem 5 tipos esteriótipos de jogadores para os quais as cartas são feitas. É claro que existem jogadores que têm parte de 2, 3 ou de todos os esteriótipos, mas cada carta apela para um ou dois destes tipos, e seus criadores devem saber bem para quem eles estão criando.

Sabendo para quem você está criando aquela carta, você sabe do que aquela pessoa gosta, e saberá como fazê-la gostar ainda mais do jogo através do design da sua carta, que explorará seus gostos preferidos.

Bom, vamos então direto ao assunto:

Timmy

Traduzindo descaradamente: os jogadores Timmy querem experimentar. Eles querem saber qual é a sensação de jogar com aquela carta, e ver o que aquela carta consegue fazer no jogo. Timmies gostam de jogar por jogar, e explorar o que acontece no jogo.

Em geral cartas para os Timmy são cartas que quando você olha você pensa "Nossa, seria bem legal usar esta carta!", isso acontece muito com as cartas de efeitos grandes e curiosos. Por isso que em geral classificamos (em Magic) criaturas grandes e de muita mana, como cartas Timmy.

E como devemos criar cartas para os Timmy? Temos que fazer o seguinte:
  • Cartas que são divertidas em si
  • Cartas que têm efeitos grandes e curiosos
  • Cartas que te olham e pedem para jogar com ela
  • Cartas que deixam claro como se jogar com ela
Por exemplo, uma carta que fortalece todos os anões é uma carta que pede para jogar com vários anões. Esta é uma carta Timmy também (ela pode apelar para os outros esteriótipos ao mesmo tempo). Muita gente subestima os Timmy porque eles não têm espírito competitivo, mas o melhor é que eles não estão nem aí com estas críticas, contanto que eles continuem se divertindo jogando.

Johnny

Novamente traduzindo: Johnny quer expressar algo enquanto eles jogam. O Johnny usa o jogo para mostrar alguma coisa para si mesmo ou para os outros, seja sua esperteza, inteligência, ou capacidade de visualizar interações que ninguém antes percebeu. Johnnies gostam do jogo pois eles conseguem desenvolver coisas e se desenvolver com ele.

Cartas para os Johnny são cartas que quando você olha você pensa "Puxa vida! Como é que eu posso usar essa carta para fazer algo legal?", o que ocorre em cartas com utilidade duvidosa, com cartas que só funcionam bem em alguma situação específica (e o divertido está também em descobrir qual é esta situação) e que tenham efeitos malucos. Por isso (em Magic), classificamos as cartas que parecem boas, mas são muito difíceis de serem boas, e cartas que precisam de muitas interações com outras cartas como cartas Johnny.

Para criar cartas que agradem os Johnny temos que criar:
  • Cartas que desafiem o intelecto
  • Cartas que têm efeitos inovadores e (às vezes) confusos
  • Cartas que são boas apenas em circunstâncias específicas e complexas
  • Cartas que têm efeitos não-lineares
Efeitos não-lineares seriam efeitos que para funcionar você precisasse de construir uma situação que não se percebe diretamente a partir do próprio efeito. Em geral no Magic decks de combo saem das mãos de um Johnny maluco que procurava como fazer funcionar bem uma carta específica matadora. Muitas vezes o Johnny se diverte mais explorando as cartas e criando interações do que jogando o próprio jogo.

Spike

O Spike precisa provar alguma coisa, em geral de que ele é o melhor jogador. Sim, este é o esteriótipo do jogador competitivo, que não liga pra nada além de ganhar. Para ele o jogo nada mais é do que uma ferramenta de competição que ele, como um bom jogador (o melhor na verdade) pode ganhar.


Uma carta que agrada aos jogadores Spike tem que ser boa, como: "Pqp! Essa carta é muito boa! Tenho que usá-la se eu quiser ganhar", e não apenas boa, mas uma carta cuja utilização o diferencie de um jogador que não possua a mesma habilidade que ele, assim ele pode provar realmente que ele é o melhor.

Cartas para o Spike precisam ser:
  • Cartas boas
  • Cartas com margem para errar
  • Cartas que seja difícil-desafiante tomar a decisão correta
  • Cartas eficientes
O pessoal pensa errado que não precisamos pensar no Spike ao criar cartas, pensando que ele vai simplesmente escolher as melhores, neste caso ele vai jogar, vai competir, mas não se sentirá completamente feliz. Então além de ser boa, as cartas para o Spike precisam ser desafiantes mentalmente na hora de jogar.

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Existem também outras características dos jogadores interessantes a serem consideradas na hora de criar cartas, voces podem procurar por Melvin e Vorthos, mas eu escreverei sobre isso numa outra oportunidade.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Artes Marciais JCC: A História (Resumo)

Quero escrever um artigo sobre a situação atual do projeto "Artes Marciais JCC" sobre o qual eu comecei a escrever no último post, mas acho injusto falar sobre o presente que vocês conheçam o seu passado.

Como eu não tenho uma memória muito boa e estou escrevendo este artigo sem me preparar muito, vou fazer uma versão bem resumida do que aconteceu, e então poderei escrever outro artigo sobre o que está rolando agora.

Obs: Eu ainda não escrevi sobre as regras do jogo, algumas frases deste post usam termos das regras que eu ainda não expliquei, mas fiquem tranquilos que não é nada muito difícil e eu vou escrever em breve sobre isso.

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Comentei no último post como conheci o Artes Marciais JCC, e agora vou falar como ele evoluiu até chegar no estado atual. Naqueles dias só haviam cartas de ataque e defesa, nós organizamos um beta-teste com uns amigos, que fizeram uma bagunça na casa, mas que serviu para perceber que o jogo era bom mas faltava algo.

Este primeiro beta-teste que fizemos foi chamado de vale-tudo, pois foram usadas cartas de várias artes marciais sendo que não houve muito critério na criação delas, e o principal deles foi a descrição dos movimentos nos livros de GURPS Artes Marciais e Street Fighter RPG.

Até que criaram as cartas de Técnica Especial, que seriam as "mágicas instantâneas" do jogo. Eram cartas que representavam conceitos das artes marciais e movimentos que não eram considerados nem ataques nem defesas. Exemplos representativos das técnicas especiais são o Kiai do Karate, que aumenta o poder de um ataque, o Resistir à Dor, do Boxe, que alivia os danos levados pelo lutador, e como boxeador deve resistir a muitos danos, entre outras.

Então a qualquer momento, quando eu jogava um ataque e eu queria fortalecê-lo, jogava um Kiai em cima! Ou quando estava quase morrendo, jogava no final do turno um Resistir à Dor para me recuperar. Estas cartas deram muito dinamismo ao jogo, e assim nos motivamos a inventar cartas para várias artes marciais diferentes e formalizar as regras do jogo.

Assim decidimos criar cartas para 8 artes marciais, as mais básicas e representativas: Boxe, Briga de Rua, Capoeira, Judô, Karate, Luta Livre, Taekwondo e Tai Chi Chuan. Foi um trabalho árduo, pesquisamos cada uma das artes marciais, nos reuníamos e fazíamos as cartas, 50 cartas para cada arte marcial.

A primeira leva de artes marciais feitas foi Boxe, Capoeira, Karate e Taekwondo. Para isso eu fui conversar com pessoas faixa preta que foram muito legais comigo aconselhando como adaptar as coisas. Então estávamos prontos para mais um beta-teste.

Este beta-teste foi bem legal, veio bastante gente, o pessoal montou baralhos que realmente tinham estratégias, e percebemos várias coisas boas e ruins do nosso jogo. Então trabalhamos para melhorar tudo isso, aí foi feito o Tai Chi Chuan e marcamos mais um beta-teste.

Neste terceiro beta-teste o pessoal já estava mais esperto com as regras e começaram a abusar mais das cartas, e o jogo ficou desequilibrado, tinhamos um problema, as cartas de velocidade alta estavam fortes demais. Pensamos pensamos e tivemos várias idéias sobre como superar este problema.

A primeira abordagem foi modificar as cartas de velocidade muito alta, modificar as cartas que aumentavam as velocidades dos ataques e fazer cartas com efeitos mais variados. Assim modificamos as cartas das 5 artes marciais já existentes e começamos a criar as 3 novas.

Ao criar estas 3 novas artes marciais (Briga de Rua, Judô e Luta Livre) percebemos que a Capoeira não estava legal, ela não representava muito bem os verdadeiros conceitos da luta-dança, então as cartas foram colocadas em revisão. Durante este processo todo, alguém saiu com uma idéia: vamos mudar as regras e colocar alcance nos ataques, e movimento para os lutadores?

E o pessoal gostou desta idéia, essa foi uma das abordagens para remover o peso da velocidade no jogo, mas demorou para ser adotada. Além disso, foi neste período que comecei a estudar mais a teoria de criação de jogos e percebi que o nosso método não estava bom, que teríamos que fazer tudo de novo seguindo um método melhor.

Hoje em dia já conseguimos definir bem como funcionarão as regras de movimento, e estamos agora trabalhando na criação de novas cartas (e adaptando as cartas antigas) para as novas regras. Assim com estas novas cartas vamos fazer mais um pequeno beta-teste para ver se as regras novas de movimento estão boas, e então vamos depois ver se precisaremos modificar as regras ou começar a criar as novas cartas de verdade! Vou ainda escrever um artigo detalhando melhor estes processos.

Até a próxima!

Obs: Se você leu o artigo sobre "Criação, Desenvolvimento e Edição" e está se perguntando onde tudo isso se encaixa nesta história que eu contei, na verdade não se encaixa em lugar nenhum, pois tudo isso é o processo de definição das regras do jogo. Este método só é aplicável se as regras do jogo já estão maduras, e este não é o caso do Artes Marciais JCC.

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Artes Marciais JCC: Primeiro Contato

Este artigo falará do meu primeiro contato com o projeto do Artes Marciais Jogo de Cartas Colecionáveis, projeto este que atualmente está em desenvolvimento.

Meu primeiro contato forte com a criação de card games foi ao conhecer o projeto Artes Marciais JCC que um amigo meu inventou. Espero que um dia ele escreva aqui como este jogo surgiu. Eu só posso comentar sobre o jogo a partir do ponto em que o conheci. Eu já tinha uma tendência a gostar de criação de jogos, mas minha primeira motivação forte para o lado dos card games foi esta.

O Artes Marciais JCC é um jogo de cartas colecionáveis que simula uma luta entre lutadores de artes marciais. O jogador possui uma ficha de lutador com seus atributos e um baralho com cartas que representam os movimentos que o lutador poderá empregar durante a luta.

A primeira vez que vi o jogo em ação foi com o meu amigo Sassá (criador do jogo) jogando contra o Loiro (eterno aliado na criação dos jogos). Cada um possuia um baralho com cartas de papel impresso de uma planilha do Excel que tinham as informações das cartas criadas. E assim o duelo era jogado.

De cara eu gostei muito de dois aspectos do jogo:

1 - Não existia "turno do jogador1" e "turno do jogador2", os turnos não tinham donos!
2 - Um elo com o rpg de mesa, pois cada jogador tinha uma "ficha de personagem"!

De cara eu achei o jogo bom, mas ele tinha apenas cartas de ataque e cartas de defesa, e assim os turnos passavam e a velocidade das cartas definiam quem atacava e quem defendia. E eu como um jogador de Magic: the Gathering, olhei aquele jogo e vi dois defeitos:

1 - O êxito dos golpes era definido por uma jogada de dados
2 - Não existiam "mágicas instantâneas"

Eu não gostava de colocar em todas as cartas o aspecto sorte que os dados traziam, e eu não gostava do jogo estático. Estas regras foram muito discutidas posteriormente, e então falarei mais numa outra oportunidade.

Na verdade, eu acredito que o mais legal de tudo era que o jogo foi inventado por um amigo meu e que eu poderia colaborar com o seu desenvolvimento. Em seguida nós marcamos uma tarde par testarmos o jogo, chamamos vários amigos, revisamos, imprimimos e cortamos as cartas e jogamos bastante!

Neste dia o jogo se mostrou muito divertido, porém algumas cartas eram bem desequilibradas, ou seja, se trabalhássemos bastante poderíamos criar um ótimo jogo. Isso faz um ano (foi em janeiro de 2009), e hoje ainda trabalhamos bastante para melhorar este jogo, eu acredito que fomos muito bem sucedidos nisso.

É claro que o jogo não está pronto, vocês verão nos próximos artigos que escreverei sobre ele, falarei das regras e de sua evolução, dos aspectos principais, do desânimo ao descobrirmos o jogo UFS, dos testes, das decisões que tomamos. Este atualmente é o principal projeto que motiva este blog.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Cartas Top-Down e Bottom-Up

Olá! Hoje vou falar sobre duas maneiras de se criar cartas:

1 - Criar cartas a partir de um conceito (cartas top-down)
2 - Criar cartas a partir das regras (cartas bottom-up)

Quando estamos criando um card game, nós queremos que o jogo divirta os jogadores a partir de elementos com que ele se sinta à vontade e curioso, é por isso que os jogos são adaptações de situações que o jogador está acostumado a viver, a assistir ou a imaginar.

Ao mesmo tempo, criamos um card game para que o jogador possa explorar e usar as regras para estratégias interessantes e desafios intelectuais. Estes são os dois grandes aspectos de um card game para os quais as cartas são criadas.

Cartas Top-Down

As cartas top-down são as cartas que são criadas a partir de um conceito do mundo (ou da situação) em que se passa o jogo, em que o cardgame é baseado.

É mais fácil explicar através de um exemplo: Imaginem que estamos criando um jogo sobre corrida de carros. Agora pensamos em um conceito do mundo da corrida de carros... hmmmm... estourar o pneu!

Então podemos criar uma carta que nas regras parecerá que o pneu do carro estourou. Ou seja, primeiro pensamos no conceito, e depois pensamos nas regras que darão ao jogador a sensação do conceito que foi pensado.

Cartas deste tipo em geral são mais atraentes para os jogadores pois eles conseguem imaginar o que a carta representa, e se sentem interessados em jogar com ela pois podem criar situações baseadas nas cartas.

Cartas Bottom-Up

Este tipo de carta tem sua criação baseada na exploração das regras do cardgame. Geralmente é uma variação de um valor ou efeito/fenomeno que a regra do jogo permite fazer.

Mais uma vez é mais simples ilustrar com um exemplo: Voltemos ao nosso jogo de corrida de carros. Uma das regras desse jogo é que cada carta de movimento possui um custo de combustível. Então podemos criar cartas que exploram este custo!

Neste caso podemos criar cartas que aumentam o custo das cartas, ou diminuem, ou que tenha o seu efeito baseado numa jogada de dados, ou que faça com que a carta seguinte tenha o mesmo custo da carta anterior, enfim, é possível criar várias cartas a partir desta regra.

Porém, o conceito que é representado pela carta só será pensado depois, quando todas as regras da carta já estarem prontas. Ou seja, primeiro pensamos nas regras, qual efeito que a carta terá, e depois pensamos na ideia que ela passa.

Cartas deste tipo em geral são menos criativas e são usadas para preencher espaços nos jogos para que o jogador se acostume com as regras. Apesar de menos interessantes para o jogador sentir o clima do jogo, elas são essenciais para que o jogador sinta as regras, e o que o jogo é capaz.

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Concluindo, card games precisam de cartas dos dois tipos: top-down e bottom-up, mas esse balanço deve ser feito com cuidado.

Um efeito interessante, para quem acompanha Magic: the Gathering, é que no início do jogo, a grande maioria das cartas eram top-down, esse número diminuiu com o tempo, sendo que houve expansões em que não se vê nenhuma carta deste tipo. A nova edição básica "Magic 2010", quis mudar com isso trazendo muito mais cartas top-down.