quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Esteriótipos de Jogadores (Timmy, Johnny, Spike)

Esta é uma teoria do pessoal que cria Magic: the Gathering.

Ao criar cartas de um card game, você precisa saber para quem você está criando aquela carta, e o pessoal de Magic percebeu que existem 5 tipos esteriótipos de jogadores para os quais as cartas são feitas. É claro que existem jogadores que têm parte de 2, 3 ou de todos os esteriótipos, mas cada carta apela para um ou dois destes tipos, e seus criadores devem saber bem para quem eles estão criando.

Sabendo para quem você está criando aquela carta, você sabe do que aquela pessoa gosta, e saberá como fazê-la gostar ainda mais do jogo através do design da sua carta, que explorará seus gostos preferidos.

Bom, vamos então direto ao assunto:

Timmy

Traduzindo descaradamente: os jogadores Timmy querem experimentar. Eles querem saber qual é a sensação de jogar com aquela carta, e ver o que aquela carta consegue fazer no jogo. Timmies gostam de jogar por jogar, e explorar o que acontece no jogo.

Em geral cartas para os Timmy são cartas que quando você olha você pensa "Nossa, seria bem legal usar esta carta!", isso acontece muito com as cartas de efeitos grandes e curiosos. Por isso que em geral classificamos (em Magic) criaturas grandes e de muita mana, como cartas Timmy.

E como devemos criar cartas para os Timmy? Temos que fazer o seguinte:
  • Cartas que são divertidas em si
  • Cartas que têm efeitos grandes e curiosos
  • Cartas que te olham e pedem para jogar com ela
  • Cartas que deixam claro como se jogar com ela
Por exemplo, uma carta que fortalece todos os anões é uma carta que pede para jogar com vários anões. Esta é uma carta Timmy também (ela pode apelar para os outros esteriótipos ao mesmo tempo). Muita gente subestima os Timmy porque eles não têm espírito competitivo, mas o melhor é que eles não estão nem aí com estas críticas, contanto que eles continuem se divertindo jogando.

Johnny

Novamente traduzindo: Johnny quer expressar algo enquanto eles jogam. O Johnny usa o jogo para mostrar alguma coisa para si mesmo ou para os outros, seja sua esperteza, inteligência, ou capacidade de visualizar interações que ninguém antes percebeu. Johnnies gostam do jogo pois eles conseguem desenvolver coisas e se desenvolver com ele.

Cartas para os Johnny são cartas que quando você olha você pensa "Puxa vida! Como é que eu posso usar essa carta para fazer algo legal?", o que ocorre em cartas com utilidade duvidosa, com cartas que só funcionam bem em alguma situação específica (e o divertido está também em descobrir qual é esta situação) e que tenham efeitos malucos. Por isso (em Magic), classificamos as cartas que parecem boas, mas são muito difíceis de serem boas, e cartas que precisam de muitas interações com outras cartas como cartas Johnny.

Para criar cartas que agradem os Johnny temos que criar:
  • Cartas que desafiem o intelecto
  • Cartas que têm efeitos inovadores e (às vezes) confusos
  • Cartas que são boas apenas em circunstâncias específicas e complexas
  • Cartas que têm efeitos não-lineares
Efeitos não-lineares seriam efeitos que para funcionar você precisasse de construir uma situação que não se percebe diretamente a partir do próprio efeito. Em geral no Magic decks de combo saem das mãos de um Johnny maluco que procurava como fazer funcionar bem uma carta específica matadora. Muitas vezes o Johnny se diverte mais explorando as cartas e criando interações do que jogando o próprio jogo.

Spike

O Spike precisa provar alguma coisa, em geral de que ele é o melhor jogador. Sim, este é o esteriótipo do jogador competitivo, que não liga pra nada além de ganhar. Para ele o jogo nada mais é do que uma ferramenta de competição que ele, como um bom jogador (o melhor na verdade) pode ganhar.


Uma carta que agrada aos jogadores Spike tem que ser boa, como: "Pqp! Essa carta é muito boa! Tenho que usá-la se eu quiser ganhar", e não apenas boa, mas uma carta cuja utilização o diferencie de um jogador que não possua a mesma habilidade que ele, assim ele pode provar realmente que ele é o melhor.

Cartas para o Spike precisam ser:
  • Cartas boas
  • Cartas com margem para errar
  • Cartas que seja difícil-desafiante tomar a decisão correta
  • Cartas eficientes
O pessoal pensa errado que não precisamos pensar no Spike ao criar cartas, pensando que ele vai simplesmente escolher as melhores, neste caso ele vai jogar, vai competir, mas não se sentirá completamente feliz. Então além de ser boa, as cartas para o Spike precisam ser desafiantes mentalmente na hora de jogar.

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Existem também outras características dos jogadores interessantes a serem consideradas na hora de criar cartas, voces podem procurar por Melvin e Vorthos, mas eu escreverei sobre isso numa outra oportunidade.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Artes Marciais JCC: A História (Resumo)

Quero escrever um artigo sobre a situação atual do projeto "Artes Marciais JCC" sobre o qual eu comecei a escrever no último post, mas acho injusto falar sobre o presente que vocês conheçam o seu passado.

Como eu não tenho uma memória muito boa e estou escrevendo este artigo sem me preparar muito, vou fazer uma versão bem resumida do que aconteceu, e então poderei escrever outro artigo sobre o que está rolando agora.

Obs: Eu ainda não escrevi sobre as regras do jogo, algumas frases deste post usam termos das regras que eu ainda não expliquei, mas fiquem tranquilos que não é nada muito difícil e eu vou escrever em breve sobre isso.

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Comentei no último post como conheci o Artes Marciais JCC, e agora vou falar como ele evoluiu até chegar no estado atual. Naqueles dias só haviam cartas de ataque e defesa, nós organizamos um beta-teste com uns amigos, que fizeram uma bagunça na casa, mas que serviu para perceber que o jogo era bom mas faltava algo.

Este primeiro beta-teste que fizemos foi chamado de vale-tudo, pois foram usadas cartas de várias artes marciais sendo que não houve muito critério na criação delas, e o principal deles foi a descrição dos movimentos nos livros de GURPS Artes Marciais e Street Fighter RPG.

Até que criaram as cartas de Técnica Especial, que seriam as "mágicas instantâneas" do jogo. Eram cartas que representavam conceitos das artes marciais e movimentos que não eram considerados nem ataques nem defesas. Exemplos representativos das técnicas especiais são o Kiai do Karate, que aumenta o poder de um ataque, o Resistir à Dor, do Boxe, que alivia os danos levados pelo lutador, e como boxeador deve resistir a muitos danos, entre outras.

Então a qualquer momento, quando eu jogava um ataque e eu queria fortalecê-lo, jogava um Kiai em cima! Ou quando estava quase morrendo, jogava no final do turno um Resistir à Dor para me recuperar. Estas cartas deram muito dinamismo ao jogo, e assim nos motivamos a inventar cartas para várias artes marciais diferentes e formalizar as regras do jogo.

Assim decidimos criar cartas para 8 artes marciais, as mais básicas e representativas: Boxe, Briga de Rua, Capoeira, Judô, Karate, Luta Livre, Taekwondo e Tai Chi Chuan. Foi um trabalho árduo, pesquisamos cada uma das artes marciais, nos reuníamos e fazíamos as cartas, 50 cartas para cada arte marcial.

A primeira leva de artes marciais feitas foi Boxe, Capoeira, Karate e Taekwondo. Para isso eu fui conversar com pessoas faixa preta que foram muito legais comigo aconselhando como adaptar as coisas. Então estávamos prontos para mais um beta-teste.

Este beta-teste foi bem legal, veio bastante gente, o pessoal montou baralhos que realmente tinham estratégias, e percebemos várias coisas boas e ruins do nosso jogo. Então trabalhamos para melhorar tudo isso, aí foi feito o Tai Chi Chuan e marcamos mais um beta-teste.

Neste terceiro beta-teste o pessoal já estava mais esperto com as regras e começaram a abusar mais das cartas, e o jogo ficou desequilibrado, tinhamos um problema, as cartas de velocidade alta estavam fortes demais. Pensamos pensamos e tivemos várias idéias sobre como superar este problema.

A primeira abordagem foi modificar as cartas de velocidade muito alta, modificar as cartas que aumentavam as velocidades dos ataques e fazer cartas com efeitos mais variados. Assim modificamos as cartas das 5 artes marciais já existentes e começamos a criar as 3 novas.

Ao criar estas 3 novas artes marciais (Briga de Rua, Judô e Luta Livre) percebemos que a Capoeira não estava legal, ela não representava muito bem os verdadeiros conceitos da luta-dança, então as cartas foram colocadas em revisão. Durante este processo todo, alguém saiu com uma idéia: vamos mudar as regras e colocar alcance nos ataques, e movimento para os lutadores?

E o pessoal gostou desta idéia, essa foi uma das abordagens para remover o peso da velocidade no jogo, mas demorou para ser adotada. Além disso, foi neste período que comecei a estudar mais a teoria de criação de jogos e percebi que o nosso método não estava bom, que teríamos que fazer tudo de novo seguindo um método melhor.

Hoje em dia já conseguimos definir bem como funcionarão as regras de movimento, e estamos agora trabalhando na criação de novas cartas (e adaptando as cartas antigas) para as novas regras. Assim com estas novas cartas vamos fazer mais um pequeno beta-teste para ver se as regras novas de movimento estão boas, e então vamos depois ver se precisaremos modificar as regras ou começar a criar as novas cartas de verdade! Vou ainda escrever um artigo detalhando melhor estes processos.

Até a próxima!

Obs: Se você leu o artigo sobre "Criação, Desenvolvimento e Edição" e está se perguntando onde tudo isso se encaixa nesta história que eu contei, na verdade não se encaixa em lugar nenhum, pois tudo isso é o processo de definição das regras do jogo. Este método só é aplicável se as regras do jogo já estão maduras, e este não é o caso do Artes Marciais JCC.

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Artes Marciais JCC: Primeiro Contato

Este artigo falará do meu primeiro contato com o projeto do Artes Marciais Jogo de Cartas Colecionáveis, projeto este que atualmente está em desenvolvimento.

Meu primeiro contato forte com a criação de card games foi ao conhecer o projeto Artes Marciais JCC que um amigo meu inventou. Espero que um dia ele escreva aqui como este jogo surgiu. Eu só posso comentar sobre o jogo a partir do ponto em que o conheci. Eu já tinha uma tendência a gostar de criação de jogos, mas minha primeira motivação forte para o lado dos card games foi esta.

O Artes Marciais JCC é um jogo de cartas colecionáveis que simula uma luta entre lutadores de artes marciais. O jogador possui uma ficha de lutador com seus atributos e um baralho com cartas que representam os movimentos que o lutador poderá empregar durante a luta.

A primeira vez que vi o jogo em ação foi com o meu amigo Sassá (criador do jogo) jogando contra o Loiro (eterno aliado na criação dos jogos). Cada um possuia um baralho com cartas de papel impresso de uma planilha do Excel que tinham as informações das cartas criadas. E assim o duelo era jogado.

De cara eu gostei muito de dois aspectos do jogo:

1 - Não existia "turno do jogador1" e "turno do jogador2", os turnos não tinham donos!
2 - Um elo com o rpg de mesa, pois cada jogador tinha uma "ficha de personagem"!

De cara eu achei o jogo bom, mas ele tinha apenas cartas de ataque e cartas de defesa, e assim os turnos passavam e a velocidade das cartas definiam quem atacava e quem defendia. E eu como um jogador de Magic: the Gathering, olhei aquele jogo e vi dois defeitos:

1 - O êxito dos golpes era definido por uma jogada de dados
2 - Não existiam "mágicas instantâneas"

Eu não gostava de colocar em todas as cartas o aspecto sorte que os dados traziam, e eu não gostava do jogo estático. Estas regras foram muito discutidas posteriormente, e então falarei mais numa outra oportunidade.

Na verdade, eu acredito que o mais legal de tudo era que o jogo foi inventado por um amigo meu e que eu poderia colaborar com o seu desenvolvimento. Em seguida nós marcamos uma tarde par testarmos o jogo, chamamos vários amigos, revisamos, imprimimos e cortamos as cartas e jogamos bastante!

Neste dia o jogo se mostrou muito divertido, porém algumas cartas eram bem desequilibradas, ou seja, se trabalhássemos bastante poderíamos criar um ótimo jogo. Isso faz um ano (foi em janeiro de 2009), e hoje ainda trabalhamos bastante para melhorar este jogo, eu acredito que fomos muito bem sucedidos nisso.

É claro que o jogo não está pronto, vocês verão nos próximos artigos que escreverei sobre ele, falarei das regras e de sua evolução, dos aspectos principais, do desânimo ao descobrirmos o jogo UFS, dos testes, das decisões que tomamos. Este atualmente é o principal projeto que motiva este blog.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Cartas Top-Down e Bottom-Up

Olá! Hoje vou falar sobre duas maneiras de se criar cartas:

1 - Criar cartas a partir de um conceito (cartas top-down)
2 - Criar cartas a partir das regras (cartas bottom-up)

Quando estamos criando um card game, nós queremos que o jogo divirta os jogadores a partir de elementos com que ele se sinta à vontade e curioso, é por isso que os jogos são adaptações de situações que o jogador está acostumado a viver, a assistir ou a imaginar.

Ao mesmo tempo, criamos um card game para que o jogador possa explorar e usar as regras para estratégias interessantes e desafios intelectuais. Estes são os dois grandes aspectos de um card game para os quais as cartas são criadas.

Cartas Top-Down

As cartas top-down são as cartas que são criadas a partir de um conceito do mundo (ou da situação) em que se passa o jogo, em que o cardgame é baseado.

É mais fácil explicar através de um exemplo: Imaginem que estamos criando um jogo sobre corrida de carros. Agora pensamos em um conceito do mundo da corrida de carros... hmmmm... estourar o pneu!

Então podemos criar uma carta que nas regras parecerá que o pneu do carro estourou. Ou seja, primeiro pensamos no conceito, e depois pensamos nas regras que darão ao jogador a sensação do conceito que foi pensado.

Cartas deste tipo em geral são mais atraentes para os jogadores pois eles conseguem imaginar o que a carta representa, e se sentem interessados em jogar com ela pois podem criar situações baseadas nas cartas.

Cartas Bottom-Up

Este tipo de carta tem sua criação baseada na exploração das regras do cardgame. Geralmente é uma variação de um valor ou efeito/fenomeno que a regra do jogo permite fazer.

Mais uma vez é mais simples ilustrar com um exemplo: Voltemos ao nosso jogo de corrida de carros. Uma das regras desse jogo é que cada carta de movimento possui um custo de combustível. Então podemos criar cartas que exploram este custo!

Neste caso podemos criar cartas que aumentam o custo das cartas, ou diminuem, ou que tenha o seu efeito baseado numa jogada de dados, ou que faça com que a carta seguinte tenha o mesmo custo da carta anterior, enfim, é possível criar várias cartas a partir desta regra.

Porém, o conceito que é representado pela carta só será pensado depois, quando todas as regras da carta já estarem prontas. Ou seja, primeiro pensamos nas regras, qual efeito que a carta terá, e depois pensamos na ideia que ela passa.

Cartas deste tipo em geral são menos criativas e são usadas para preencher espaços nos jogos para que o jogador se acostume com as regras. Apesar de menos interessantes para o jogador sentir o clima do jogo, elas são essenciais para que o jogador sinta as regras, e o que o jogo é capaz.

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Concluindo, card games precisam de cartas dos dois tipos: top-down e bottom-up, mas esse balanço deve ser feito com cuidado.

Um efeito interessante, para quem acompanha Magic: the Gathering, é que no início do jogo, a grande maioria das cartas eram top-down, esse número diminuiu com o tempo, sendo que houve expansões em que não se vê nenhuma carta deste tipo. A nova edição básica "Magic 2010", quis mudar com isso trazendo muito mais cartas top-down.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Criação, Desenvolvimento e Edição

Mais uma vez baseado nos ensinamentos dos criadores de Magic, tentarei explicar um método bom para a criação de cartas para os jogos de carta. Este método é dividido em três etapas: criação, desenvolvimento e edição.

Para criar um jogo é necessário um conceito principal e as regras. Estas duas contruções devem ser feitas antes da invenção das cartas, e devem estar bem definidas, para que ao criar as cartas, as regras não sejam fatores limitantes, mas apenas fatores guias.

Se as regras não estiverem bem definidas no momento de invenção das cartas, elas precisarão ser revisadas constantemente após a invenção de cada carta, o que dá muito mais trabalho. Imagine se durante a invenção das cartas uma que tenha um efeito bem maluco é inventada, em função dela todas as regras precisarão ser modificadas, a menos que as regras já estejam sólidas. Se isso acontecer com muitas cartas, a revisão das regras se tornará um processo chato. Em uma outra oportunidade falarei mais sobre a criação das regras.

Uma vez que o cenário esteja pronto para a criação das cartas, o método proposto é o seguinte:

Criação (traduzido de design):

Na criação das cartas a imaginação é o que manda.

Nesta etapa os criadores devem se soltar ao máximo e criar o maior número de cartas possível e imaginável utilizando os aspectos que eles pretendem explorar no conjunto de cartas a ser criado. Nunca se esqueça de que nesta etapa não há ideias ruins, apenas ideias não testadas. Portanto as cartas devem ser criadas e anotadas todas, usando o máximo da criatividade dos criadores.

O número de cartas criadas deve ser muito maior do que o número de cartas que pretende-se ter no jogo (umas 10 vezes mais). Ao criar o grande conjunto de cartas, os criadores devem selecionar as que mais gostam, seguindo um critério escolhido que varia de jogo para jogo. O número de cartas selecionadas deve ser menor do que o de cartas criadas (umas 3 vezes mais do que as cartas que pretende-se ter no jogo). Em uma outra oportunidade falarei mais sobre os critérios de seleção das cartas.

Desenvolvimento (traduzido de development):

No desenvolvimento a habilidade de jogar e a competitividade são o mais importante!

Nesta etapa os desenvolvedores devem receber as cartas pré-selecionadas pelos criadores e testar, testar e testar. Por testar eu quero dizer que os desenvolvedores devem montar baralhos com as cartas para que sejam o mais forte possível e jogar com eles.

Assim será verificado se existem estratégias que os jogadores podem montar com as cartas que são desequilibradas, e que tornariam o jogo chato. Por isso os desenvolvedores devem ser ótimos jogadores, contruidores de baralhos e estrategistas, para que nada passe despercebido, pois uma falha aqui pode gerar vários problemas para os jogadores quando o jogo for lançado.

Além de verificar se existem cartas e estratégias poderosas demais, os desenvolvedores modificam as cartas criadas para que elas fiquem equilibradas, trazendo assim mais consistência ao jogo.

Depois de cortar os meios para as estratégias desequilibradas e equilibrar os atributos das outras cartas, os desenvolvedores devem selecionar novamente algumas das cartas para a próxima etapa (aqui eu sugiro que seja 1,2 vezes o número de cartas que pretende-se ter no jogo). Nesta seleção os desenvolvedores devem considerar vários critérios, principalmente os de equilíbrio e diversidade de baralhos que os jogadores poderão construir.

Edição (traduzido de editing):

Na edição o maior valor é da organização e visão geral do jogo!

A edição tem o dever de terminar a invenção das cartas por escolher os últimos detalhes: ilustração, ajuste dos nomes, dos nomes das habilidades, dos textos de rodapé entre outras. É por isso que os editores devem possuir uma visão geral do jogo, para poderem considerar todos os aspectos que foram previstos na invenção do jogo e serem organizados o suficiente para não deixarem nenhum detalhe de lado.

A última seleção de cartas deve-se aos editores, que devem escolher as cartas que mais chamarão a atenção dos jogadores, que darão identidade ao jogo e terão os valores que era esperado para o jogo quando ele foi concebido.

Ao final da edição, as cartas estão prontas para serem impressas e distribuídas aos jogadores.

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Este artigo visa apenas mostrar um método possível para a criação de cartas para um jogo. Possivelmente ele não é aplicado a qualquer jogo de cartas.

A Natureza Humana

Olá!

Este é um artigo baseado no texto do Mark Rosewater lançado hoje no site oficial do jogo Magic: the Gathering. É mais difícil escrever no blog do que eu achei, mas depois de ler o artigo de hoje eu me inspirei e tomei vergonha de deixar de trabalhar uma meia hora para escrever um pouco aqui.

Acho que escreverei muitos artigos baseados nos textos do Mark e nos textos do Tom LaPille, pois são eles que, respectivamente, escrevem sobre criação e desenvolvimento de Magic. E para mim, como este é um jogo bem sucedido, acredito que eles têm muitas dicas para dar aos criadores de jogos, como nós.

obs: o link para o site deles está com problema, quando consertar o problema eu arrumo o link daqui.

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Ao criar jogos nós devemos considerar vários fatores, os textos sobre teoria de criação de jogos falam sobre estes fatores, e neste falarei sobre a natureza humana, provavelmente o fator mais importante ao se criar jogos.

Jogos de carta são criados para humanos, e por isso ao criar os jogos, não devemos criar regras ou conceitos que vão contra esta natureza, jogos que são intuitivos e naturais para as pessoas jogarem são mais divertidos e agradam mais as pessoas. Este é um grande desafio!

Eu como engenheiro e homem de números, tenho muitos problemas com os aspectos subjetivos da natureza humana, mas creio que uma sistematização do processo de criação de jogos e de consideraçao da natureza humana possa ajudar bastante. É claro que é impossível sistematizar todos os aspectos da natureza humana, mas pelo menos os mais importantes a gente tenta.

Darei exemplos de aspectos da natureza humana que devem ser considerados (provavelmente escreverei mais textos sobre cada um deles mais para frente): estética, simplicidade, convergência, padrões, repetibilidade, estrutura, ordenação, interatividade...

Chega uma hora que o jogo que criamos falha em algum destes aspectos e deixa de ser divertido, por exemplo um jogo sem padrões, ou seja, um jogo que não permite que reconheçamos valores e consigamos prevê-los se torna um jogo sem controle, onde o jogador não se reconhece nele. Um padrão básico em jogos de carta são os tipos de carta: quando eu vejo uma carta de criatura em Magic, eu sei mais ou menos o que esperar dela, pois ela segue um padrão. Isso é importante.

O texto de hoje do Mark Rosewater fala do conceito de convergência, e cita o iPad (o aparelho novo da Apple) como um exemplo disto. Convergência é o conceito que diz que as pessoas gostam de juntar coisas, pois é mais fácil e melhor fazer duas coisas juntas do que fazer duas coisas separadas. Por isso que o iPad representa a convergência: ele reúne diversas funcionalidades esperadas pelo usuário em um aparelho apenas.

Portanto quando você for criar um jogo, é uma coisa boa juntar conceitos em uma estrutura só, para que os jogadores sintam a convergência e se sintam mais atraídos para jogar e se divirtam mais jogando. Mas não é porque podemos juntar conceitos que devemos fazê-lo, lembrem-se que existem vários aspectos da natureza humana, e há momentos em que um contradiz o outro, cabe a nós percebermos qual fala mais alto.

Ou seja, tudo isso se resume em: ao criar um jogo, devemos agradar o jogador seguindo sua natureza, e não lutando contra ela.

Este artigo foi uma tentativa de preencher o blog, pois estou sem muito tempo para parar e pensar no que escrever para estruturar melhor os artigos como desejaria. Ainda pensarei melhor em todos os aspectos mais importantes da natureza humana e elaborarei um texto explicando tudo melhor.

Até a próxima!